Quand j’ai débarqué sur le serveur, j’ai été un peu largué pour trouver quelques trucs HRP au départ. Je mets donc ici quelques informations à destination des nouveaux arrivants pour les achats et divers petits trucs qui peuvent être utiles, n'ayant pas vu un post déjà existant sur le sujet (il y en a peut-être un qui m'aurait échappé). Récemment, un nouveau venu m'a confié qu'il avait lutté quatre heures pour trouver quelques informations pratiques et qu'il avait failli se décourager. Pour éviter que ça se reproduise, je me suis dit que j'allais prendre dix minutes pour faire un topo, pour d'éviter que ça ne se reproduise. J'aurais bien posté dans généralité mais je peux pas
Les PNJ importants :Janita, guilde de la caravane : elle existe en plusieurs exemplaires : une à la sortie de Port-Embria, une à proximité de Karak Azul, une près de Lomidar, une à côté de Tal’Malelee et une aux environs de Celestia. Elle vous permettra pour 5 pièces d’or de voyager sans avoir à passer dix maps pour vous rendre d’une destination à une autre.
La gitane à la sortie de Port-Embria : elle vend quelques items RP mais elle vous permet aussi de reroll votre dernier ou vos deux derniers niveaux.
Où se trouvent les monstres ?Il y a trois endroits où on trouve des monstres (XP, XP !) : aux kobolds, aux gobelins et à la crypte.
La colline des kobolds se trouve en direction de la forêt noire. Juste après le pont, il faut prendre sur la droite et rentrer dans la forêt en remontant la rivière. Une caverne qui s’étend sur plusieurs niveaux s’y trouve également. Idéal pour commencer.
La caverne des gobelins se trouve quant à elle à la sortie de Port Embria. Une fois sorti(e), continuez tout droit, vous tomberez dessus. Idéal pour se faire un peu de sous et assez rentable jusqu’au level 9-10. Attention au poison ! Il existe une ceinture d'archer (level 7 si je me souviens bien) vendue aux druides qui permet d'éviter de mourir en deux secondes (15/- de résistance au perforant).
La crypte se trouve aux environs de Lomidar, dans le cimetière. C’est le donjon qui présente le plus de difficultés. Il y a de nombreux morts vivants qui, au fil du temps, lancent des sorts de mort et de terreur assez meurtriers vu les spawns, parfois. Avant le niveau 10, c'est pas très raisonnable d'y traîner seul.
Le niveau des monstres qui spawn est proportionnel au niveau des PJ sur la map à un instant t. Donc si vous êtes sur la même map qu’un autre PJ et qu’il est plus haut niveau, faites attention, vous risqueriez d’avoir de mauvaises surprises.
L’équipement :Armes de mêlée et armures jusqu’à +2 : forgeron de Port Embria
Armes de mêlée et armures jusqu’à +5 : armurerie de Celestia
Arcs et arbalètes jusqu’à +2 : archerie de Port Embria
Arcs et arbalètes jusqu’à +4 : camp des druides (juste après le lac de la Dame)
Arcs et arbalètes jusqu’à +5 : moine à l’entrée de Celestia
Armes et armures de moine : moine à l’entrée de Celestia
Haches et doubles haches jusqu’à +5 (à vérifier) : forgeron nain de Karak Azul
Sorts et équipements de mages : boutique de magie de Port-Embria
Après, il y a des vendeurs un peu partout chez qui avoir des objets spéciaux (druides, elfes, alchimiste de Lomidar et à côté de l’auberge de Lomidar pour les roublards et assimilés), mais bon, à découvrir. Je mets ici les choses les plus frustrantes à ne pas posséder.
Les gemmes élémentaires :Sur les gobelins, vous trouverez peut-être de petites gemmes (acide, froid, électricité, son). Elles servent à enchanter les armes de mêlée en leur ajoutant des dégâts supplémentaires.
Pour les utiliser, cliquer dessus comme vous vous serviriez d’une baguette par exemple et cliquez ensuite sur l’arme à enchanter. Vous pouvez enchanter 9 fois une arme de ce que j’en sais (sauf pour les gemmes acides, limitées à 8 sur une arme) (à la dixième, vous perdrez la gemme mais l’arme ne gagnera plus rien).
La difficulté pour poser une gemme élémentaire sur une arme se fait sous la compétence création d’armes et le degré de difficulté varie entre 20 et 34, selon le nombre de gemmes que vous avez déjà utilisée(s) sur votre arme.
Petit conseil personnel : n’utilisez jamais plus de 5 gemmes pour une arme. La progression n’est en effet pas logique (je vous mets entre crochets le niveau nécessaire pour porter une arme +5 qui aurait été enchantée de cette manière) :
1 gemme : +1 dégât élémentaire [16]
2 gemmes : +2 dégâts élémentaires [17]
3 gemmes : +3 dégâts élémentaires [18]
4 gemmes : +4 dégâts élémentaires [20]
5 gemmes : +5 dégâts élémentaires [21]
6 gemmes : +1D4 dégâts élémentaires (soit une moyenne de 2,5) [17]
7 gemmes : +1D6 dégâts élémentaires (soit en moyenne 3,5) [18]
8 gemmes : +1D8 dégâts élémentaires (soit en moyenne 4,5) [19]
9 gemmes: +1D10 dégâts élémentaires (soit en moyenne 5,5) [20] sauf pour les gemmes acides
Pour les gemmes acides : le souci étant qu’on peut en mettre mais pas en retirer, si vous décidez d’en mettre 8, vous ne pourrez plus en mettre seulement 5 sur la même arme. Vous seriez obligé d’en réenchanter une nouvelle et les gemmes sont plutôt rares. Donc optez pour 4 au level 20 et ajoutez la cinquième une fois votre level 21 passé. Sauf si vous êtes particulièrement chanceux.
Edit from Dame Charlie : à noter que les pierres élémentaires sont dropables jusqu'à un certain level (10, peut-être 15 ?) et qu'une arme ne peut être enchantée qu'avec des pierres élémentaires du même type (soit acide, soit son, soit électricité, soit froid).
N’hésitez pas à compléter si je me suis trompé ou ai oublié des choses importantes !
MAJ : 7 janvier 2010