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 L'Everball Recrute !

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2 participants
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Ak-47




Nombre de messages : 141
Localisation : les Alpes
Date d'inscription : 27/09/2009

L'Everball Recrute ! Empty
MessageSujet: L'Everball Recrute !   L'Everball Recrute ! EmptyLun 22 Mar - 16:06

Citation :
L’Everball est semble t'il un très vieux jeu d’Everneige. Personne n’est vraiment capable de dater son apparition.
Certaines rumeurs dénonceraient le jeu comme étant le jeu du diable, directement sortie des enfers. Il serait une invention maligne qui viendrait du plan de Baator où certain suppliciés y seraient contraint d’y jouer…mais ces rumeurs se sont vite tue pour laisser place à l’enthousiasme des peuples et de la foule envers de ce formidable jeu d’habilité de force et d’esprit.
C’est un jeu violent et à l’instar de notre rugby il a pour but de déposer un ballon de l’autre coté de l' enbut adverse. Mais l’Everball c' est aussi un partie d’échec un jeu de stratégie que chaque école militaire ou académie d’arme apprend à ses élèves. Tout bon militaire se doit de connaitre quelques subtilité de ce jeu.

Citation :
L’Everball se joue de cette façon :Sur un échiquier séparé en deux camps

Il y a 4 joueurs par équipes et aucun remplaçant. Les poste sont réparti suivant ces rôles :

Un Garde : Le garde est le dernier défenseur. Il ne peux se déplacer que dans le dernier tiers de son terrain (Matérialisé par les braseros du tiers sur la Map IG )
Un Passeur : Le passeur de l’équipe ne peux pas entrer dans le derniers tiers de l’équipe adverse (Matérialisé par les braseros du tiers sur la Map IG )
Deux Coureurs : Les coureurs quand à eux doivent franchir la ligne d’Enbut adverse pour marquer un point et peuvent évoluer sur la totalité du terrain

- Tout les joueurs ont une zone de défense qui correspond aux cases autour de lui. Un Pj entrant dans cette case doit arrêter son mouvement.
- Pour déterminer le coup d' envoie l’équipe avec le Passeur le plus jeune faire tirer à pile ou face.
S’ ils ont le même age c’est au tour des gardes sinon c’est l’arbitre qui décide.
L’équipe qui obtient le pile ou face a le choix de recevoir ou attaquer. L’équipe qui défend dois placer ses joueurs à un distance minimum de deux cases des joueurs adverses
plus la contrainte du garde.

Le jeu peux commencer.
Les attaquants peuvent poser TROIS actions par tour et un seul fois par joueur
La défense peux poser TROIS actions et une seul fois par joueur

Une partie dure au maximum 10 tour (elle peut être modifiée par l’organisation).
Elle est divisée en deux mi-temps de 5 tours de jeu chacune.
A la marque ou un effet de changement une remise et faites pas l’équipe adverse


EQUIPE ATTAQUANTE
Les types d’actions ou combinaison d’action pour l’attaque


Mouvement simple(4 cases maximun) :
Le joueur avance du nombre de cases souhaité sans passer par des zones de défenses adverse.

La Passe et la Réception
C’est un lancé du ballon vers un autre joueur (obligatoirement). Le joueur receveur essaie de recevoir le ballon sans le faire tomber.
Si le lancé est raté ou la réception :On effectue une nouvelle mise en jeu au milieu de terrain par l’équipe défenseur.
Lancé du ballon : Dés de DEX du lanceur supérieur à Distance de case entre les deux joueurs+ DD 12
Réception du ballon [même formule] : Dés de DEX du receveur supérieur à Distance de case entre les deux joueurs+ DD 10



Passage en force
Le joueur cour en direction (minimum une case) d’un Pj et rentre dans sa case ou sa zone de défense pour le faire tomber.Il peux ainsi continuer son mouvement s’ il le
désire(toujours 4 cases maximun en tout)
Dés de For (attaque) Vs Dés de CON (défense)
Si le défenseur perd le dés il tombe. L’attaquant peut continuer sa course, le défenseur perd un tour a se relever.
Si l’attaquant perd et qu’il a le ballon il y a une nouvelle remise en jeu au centre au profit des défenseurs sinon il perd un tour a se relever.

Feinte et débordement
Un pj dans une zone de défense adverse (après un mouvement ou non ) peut tenter d'avancer dans une autre case
(il ne peut pas passer dans la case du défenseur comme pour un passage en force).
A chaque case de zone de défense parcouru Le joueur tente d’éviter le défenseur.
Dés de Dex vs Dés de Dex
Un jet réussi pour l’attaquant indique une case parcouru et un mouvement qui peux continuer.
Si il y a une nouvelle zone de défense alors nouvelle esquive et ainsi de suite.
Si le jet est raté pour l’attaquant il dois arrêter son mouvement car il est stoppé.

Lancer un sortilège
Mise en place plus tard


ÉQUIPE EN DÉFENSE
les types d'actions défensives

Mouvement simple (4 cases maximun)
Le joueur avance du nombre de cases souhaité sans passer par des zones de défenses adverse.

*Interception* Se joue au tour de l'attaque avec annonce du coatch ou capitaine à l'arbitre
Tout défenseur dans la zone de défense du lanceur, du receveur ou sur la trajectoire du ballon (en accord avec l’arbitre/DM) peut tenter un interception
D20 plus bonus de DEX vs le dés du lancé du lanceur
Si le jet est réussi l'interception est effective. Les équipes changent de rôle il n'y pas de remise en jeu.


Placage
Le joueur cour en direction (minimum une case) de l'adversaire et rentre dans sa case ou sa zone de défense pour le faire tomber
D20 Dex de l’attaquant Vs Dex ou For au choix du défenseur
Si le défenseur perd le dés il tombe l’attaquant peut continuer sa course, le défenseur perd un tour à se relever.
Si l’attaquant perd et qu’il a le ballon il y a une nouvelle remise en jeu au centre au profit des défenseurs.


Marave :
Un défenseur au contact (ou qui vient au contact ) d’un attaquant peu choisir de lui mettre une praline pour le plaisir ou pour faire une nouvelle remise en jeu
(si il a le ballon ou non) S’en suis un pugilat.
Dés 20 plus Base attack (bab) vs Dés 20 plus Base attack (bab)

Le perdant tombe au sol Le gagnant de la praline fait tirer un jet CON au défenseur contre FOR
Résultat Con > For
Tombe au sol : Défenseur perd un tour /attaquant nouvelle remise en jeu au centre par la défense
Résultat Con = < For (jusqu'à 5)
Tombe au sol KO : Défenseur Out du Terrain jusqu’au prochain point /Attaquant nouvelle remise en jeu au centre par la défense.
Résultat Con < For (+ de 5)
Tombe au sol KO blessure grave(A la discrétion du DM) : Défenseur Out du jeu /Attaquant Out du jeu nouvelle remise en jeu au centre par la défense.




Déboîtage (Batte)
Seul le garde peux effectuer cette action. Après un mouvement ou non le garde peux décider de donner un coup de batte à un adversaire ou ami dans sa zone de défense.
2D20 plus base attack (bab) vs D20 plus base attack Bab

Si le coup porte la victime tombe au sol. Le garde fait tirer un jet CON au défenseur contre sa FOR
Résultat Con > For …Tombe au sol : Attaquant nouvelle remise en jeu au centre par la défense
Résultat Con = < For( jusqu'à 5) …Tombe au sol KO : Attaquant nouvelle remise en jeu au centre par la défense.
Résultat Con < For (+ de 5) …Tombe au sol KO blessure grave(A la discrétion du DM) : Attaquant Out du jeu nouvelle remise en jeu au centre par la défense



Arrachage de ballon
Un défenseur au contact de l'attaquant et qui ne vient pas de bouger peut essayer de retirer le ballon des mains de l'attaquant.
DEX défenseur Vs FOR attaquant
Si le jet est réussi Les équipes changent de rôle il n'y pas de remise en jeuet l'action peu continuer

Lancer un sortilège mise en place plus tard


L’équipement dois porter des couleur unis et distinct il faut prévoir deux jeux de maillot.
Le garde porte une Batte clouté , non magique pas de casque
Le passeur peut avoir 3 sortilèges de sort en tête ou en parchemin pas de casque
( 75 pour cent de réussite pour le cas du parchemin 1à 15 sur un dés 20 (Non effectif pour le moment)
Les coureurs possède obligatoirement un casque de même type (pour le reconnaître facilement)
Un capitaine d'équipe est nommé avant chaque match.
Aucun objets magique ou sortilège actif n’est admis sur le terrain. Aucun sort ou aptitude de Boost seront accepté
Les armures auront les effets de malus en dextérité.
Le jeu au pied est interdit (seul le jeu à la main est autorisé
).

· Sont considérés comme actes de jeu dangereux et sanctionnés par une pénalité :
Aucun
· l’ Arbitre (DM ) en place a toujours le derniers mots
· il est interdit de parler sur le terrain sauf le capitaine ou le coatch qui annonce les combinaison et les ordres
(Hors descriptions d’actions des PJ ou crient, râlent, douleur, pleure, rires, insultes Rp etc etc héhé )
· La préparation du tour se fait en canal groupe
· Le bord du terrain doit être silencieux (ou en mumure) pendant les phases d’actions elle réagit Rp entre chaque tour ou résultat (Pour rendre le jeu plus clair)
· Tout action faite par un PJ doit être aussi décrit Rp par ce PJ

Il est possible de venir avec un coatch qui dirige l'équipe dans toute sa stratégie.(règle a venir)
Il est possible de venir avec un soigneur (règle a venir)
Il est possible de venir avec Trois Pom Pom girl ou Boy (règle a venir)

Il y aura des options possibles qui seront rajouté au fil des parties (a voir si les règles sont bien intégrer ).

Donc largement inspiré de ...ce jeu fait parti d'une anim non commencé.
Ci n'est pas le lancement de l'anim mais bien un test sur ce jeu.
le jeu est prévus pour qu'ils soit assez simple a comprendre.
Bien sur il demande quelques essai en live et un petit apprentissage des règles.
Pour ceux qui ont l'habitude du jeux de plateau cela sera très simple.
Ces règles offrent assez de possibilité tactiques pour que le jeu nous amuser beaucoup.
Il est facile d'y jouer et pour tout les Pjs.... quelques soit le Lvl ou la classe, ce qui m'importait beaucoup.
RP parlant... personne n'étant Joueurs d'Everball (enfin je crois pas) donc personne ne peux revendiquer d'avoir des niveaux supérieur a un autre PJ à ce jeu.
En Hrp deux équipes test seront à l'essai ce soir posez vos candidatures à la suite.Merci à vous


Basketball


Dernière édition par Ak-47 le Lun 22 Mar - 16:42, édité 1 fois
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Grimm'

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MessageSujet: Re: L'Everball Recrute !   L'Everball Recrute ! EmptyLun 22 Mar - 16:28

Je suppose que c'est hrp le test, donc grugnor ! On verra pour le post sur le terrain, si j'ai ma connexion ce soir :'(
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