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~Syr~
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~Syr~


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MessageSujet: [Les caractéristiques]   [Les caractéristiques] EmptyMer 30 Sep - 3:42

A ne prendre qu'a moitié au sérieux.

FORCE

Moins de 6 : anémie généralisée, hémiplégie doublée d'une flemme récurrente. Bref, c'est la force moyenne de la méduse.

8 : faiblesse de fait, l'individu est incapable de porter plus que ses vêtements sur le dos, sa gourde et son bâton pour l'aider à marcher droit. Pas terrible.

9 : individu faible ayant tendance à se cacher derrière les gros bras en cas de coup dur (un malin donc !)

10 : force moyenne, ni plus, ni moins. Aucun exploit en vue néanmoins.

12 : Ca commence à aller mieux ; l'individu sera capable de se battre sans ramasser une raclée monumentale.

14 : physique intéressant ; la force du personnage est un réel atout.

16 : force surprenante, il y a des épinards à tous les repas. Le personnage pourra se promener avec sa collection d‘épées à deux mains dans son cartable !

18 : force de titan, le personnage est un clone de Conan le Barbare, et il n'hésite pas à aider ses compagnons les plus faibles en les mettant (tous !) sur ses épaules de déménageur cimmérien.

Vers l'infini et au-delà : force surhumaine, le personnage peut soulever la herse du donjon qui l'emprisonne pour en faire un scoubidou, tordre des barres d'acier comme des trombones avant de les mâcher comme de vulgaires carambars.


CONSTITUTION

Moins de 6 : au moindre coup de vent, le personnage tombe par terre, où il se cassera sans doute quelque chose d'ailleurs. Marcher plus de vingt minutes relève de l'exploit surhumain.

8 : individu famélique ; au moindre coup de vent, le personnage s'enrhume. Courir cinq minutes risque de provoquer une rupture d'anévrisme.

9 : constitution frêle ; l'individu est tout le temps malade, fatigué, tout pâle, ... bref c'est un fainéant par obligation (plus que par conviction), le pauvre.

10 : constitution moyenne. Mieux vaut éviter les mauvais coups (en se cachant encore derrière les gros durs)

12 : le personnage manifeste une certaine résistance à l'effort comme à la douleur.

14 : constitution convenable ; sans être un olympien, le personnage peut courir, nager, sauter, se battre sans être fatigué immédiatement. Ca roule pour lui.

16 : constitution supérieure ; l'individu est capable de résister longtemps à des efforts réguliers et tenaces. Impressionnant !

18 : constitution de taureau ; le personnage est capable de résister aux coups d'épée qu'il reçoit alors que six flèches sont déjà plantées dans son dos. Nous sommes ne face d'un héros.

Vers l'infini et au-delà : constitution surhumaine ; la résistance physique du personnage est si forte qu'on peut se surprendre à la confondre avec un char Leclerc (l'armure sans doute ?!).


DEXTERITE

Moins de 6 : Inutile de donner quoi que ce soit à ce personnage, il le cassera en le laissant tomber. Il serait même capable de se couper la tête tout seul en voulant imiter le jongleur du groupe (voir +18 en dextérité).

8 : maladroit pathologique, le personnage raterait un balrog sourd-muet et aveugle de dos dans une cabine téléphonique pour halfling.

9 : on y est presque, mais il vaut mieux renoncer aux arcs et aux arbalètes pour éviter les conflits dans un groupe !

10 : dextérité moyenne, le personnage sait utiliser une épée (à la fois, s'il te plaît) ou un arc.

12 : l'individu sait faire preuve d'adresse en certaines occasions.

14 : habileté réelle ; le personnage est doué pour enchaîner les coups et les parades dignes d'un mousquetaire du Roi.

16 : habileté supérieure ; le personnage est capable de jongler avec six pommes.

18 : dextérité diabolique ; le même personnage jongle toujours avec ses pommes, mais il est capable de planter une flèche dans chaque pomme avant qu'elle ne touche le sol.

Vers l'infini et au-delà : le personnage est capable de se battre contre six adversaires en esquivant leurs coups, tout en jonglant avec ses quatre dagues... et les six pommes de tout à l'heure, et avec le sourire s'il vous plaît.


INTELLIGENCE

Moins de 6 : On flirte avec l'amibe... le personnage est réellement stupide et analphabète.

8 : le personnage est « simple » et « gentil ». Forrest Gump en somme.

9 : intelligence faible ; le personnage trouvera que la Star Academy est une émission intellectuelle.

10 : intelligence moyenne ; l'individu saura faire des calculs de base et parler normalement, sans plus.

12 : on passe à la qualité de langage ici puisque le personnage sera capable de résoudre des énigmes et d'exprimer, par un vocabulaire adéquat, ses idées.

14 : Sans être un poète, la prose est le maître mot de ce personnage qui est capable de lire dans une autre langue un livre par jour et de suivre les cours de la bourse en même temps (pour peu qu'il jongle aussi avec des pommes, on a un animal de foire là).

16 : intelligence supérieure ; le personnage est capable de comprendre et de résoudre de nombreux problèmes, d'émettre des théories complexes et de parler couramment plusieurs langues.

18 : intelligence géniale ; le personnage est un génie qui touche à tout avec succès, que ce soit la peinture, la musique, la dialectique, la rhétorique, l'art du combat ou celui d‘accommoder le pâté de foie et la marmelade en réjouissant les convives médusés.

Vers l'infini et au-delà : intelligence supra-géniale. L'individu sait d'où nous venons, où nous allons, ce qu'il y avait avant, d'où vient la vie, comment guérir les maladies, comment voyager dans le temps, comment contrôler le climat... etc... (mais il est trop occupé à copier des sorts !)


SAGESSE

Moins de 6 : parler de sagesse en telle occurrence serait le comble de l'idiotie !

8 : faible maturité du personnage.

9 : on approche d'un semblant de sagesse, mais les notions de bien, de mal, de lois et de civisme sont encore obscures dans l'esprit du personnage.

10 : sagesse médiane. Individu moyen comprenant les rouages de la société et les respectant.

12 : sagesse notable ; le personnage est de bon conseil.

14 : sagesse remarquable ; l'individu, conscient du monde dans lequel il évolue est capable de porter un regard pointu sur la position qu'il y occupe. Il sait défendre son point de vue avec volonté.

16 : sagesse surprenante ; lucidité réelle de l'individu qui sera capable de faire preuve d'un esprit aussi vif qu'impénétrable.

18 : sagesse supérieure ; le personnage est capable de faire abstraction de tout et d'avoir sur l'univers un regard profond et éclairé, la volonté de son esprit est plus forte que celle de son corps.

Vers l'infini et au-delà : ascète ou demi-dieu, le personnage est une incarnation du Bouddha, le réceptacle de la lumière du monde. Sa volonté peut renverser des montagnes.


CHARISME

Moins de 6 : personnage laid, repoussant même, difforme... mais sans inspirer de pitié, tant ses manières sont rustres et suffisantes.

8 : charisme ridicule ; le personnage a une grosse tare : il est disgracieux, ou il sent le pâté de foie à la marmelade passé de six jours, ou il parle comme on remercie sont hôte d'un bon repas au Moyen-Orient.

9 : charisme faible ; l'individu n'attire pas les foules. Même ses amis évitent de trop l'approcher en raison de la forte odeur de ses pieds. Aucune éloquence.

10 : charisme moyen ; le personnage sait se faire entendre mais continue de passer inaperçu.

12 : charisme notable ; l'individu peut être chef de groupe et sait séduire, à sa façon.

14 : charisme remarquable ; le personnage est un séducteur qui sait tantôt cajoler, tantôt ordonner. On le respecte.

16 : charisme considérable ; le personnage est indéniablement beau... magnétique même. Il y a quelque chose dans son allure, sa voix ou ses yeux qui en font un être incontournable. On l'écoute et on respecte ses idées car il sait convaincre.

18 : charisme transcendant ; le personnage sait passionner et drainer l'attention des foules. Soit sa beauté est supérieure à la normale et il ne laisse aucun des deux sexes indifférents. Soit il s'agit là d'un exceptionnel démagogue saisissant, par sa verve et son entrain, l'ensemble de ceux qui l'écoutent.

Vers l'infini et au-delà : Au-delà de toute raison claire ou logique, l'attention que dégage ce personnage est surréaliste. Il est fascinant, éminent, célèbre. On l'aime, ou on le craint... tout simplement. Tous le suivraient jusqu'au bout du monde (au moins jusqu'à la Bérézina).
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~Syr~
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MessageSujet: [Les caractéristiques]   [Les caractéristiques] EmptyJeu 26 Nov - 6:35

Pour un personnage, une seule stat en-dessous de 10 sera acceptée, comprise dans une valeur entre 6 et 10.
Cette caractéristique déficiente devra être jouée comme un handicap car c'est ce qu'elle représente.
Pour vous aider à vous représenter ce que peut produire une caractéristique en dessous de 10, voici quelques exemples !

Compétences dites physiques :

- 8 en force : Votre personnage porte difficilement son sac, trouve certaines portes lourdes à pousser, voire parfois se trouve lourd à porter tout court. Il est hors de question pour lui de tenter un effort musculaire physique sans risquer d'ailleurs de se claquer les muscles qu'il n'a pas.

- 8 en dextérité : Le moindre pavé sortant du sol est un danger pour votre personnage qui a des palmes en guise de mains et de pieds. Lui confier un objet fragile revient à la mort de ce dernier, lui demander de faire preuve d'agilité c'est observer la grâce d'un éléphant dans un magasin de porcelaine. Souple? Non il craque quand il se baisse pour ramasser un objet au sol.

- 8 en constitution : Un courant d'air et paf, c'est le rhume. D'ailleurs s'il est mal soigné, il dégénère en penumonie. Le moindre virus qui traîne adopte votre personnage. Inutile d'essayer l'alcool, le jus d'orange concentré est déjà trop fort pour lui. Il court un 100 mètres et le voilà qui invente la locomotive à vapeur dans les ROs.

Compétences dites sociales :

- 8 en intelligence : Un mot de plus de deux syllables est une gageure pour votre personnage. Il a déjà bien du mal à comprendre et parler le commun, il ne risque pas de l'écrire. En plus de cela, il ne sait pas compter (Les marchands en profitent) et est bête comme ses pieds, cela ne le gênerait pas outre mesure qu'on lui dise que la Tarrasque est sa soeur. D'ailleurs qui est cette Tarrasque?

- 8 en sagesse : Aie aie aie... Foncer tête baissée sans la moindre réflexion, ne pas remarquer la dépression de son meilleur ami, trouver super sympa le saut de l'ange du haut du pont du Canyon... Votre personnage n'a pas une once de réflexion et n'agit que sur coup de tête. D'ailleurs il irait bien cogner sur cette étrange bête nimbée de flammes noires qui le nargue...

- 8 en charisme : Bo..b...boon... boon...jour ! Votre personnage est un reclu, un insocial, un antipathique qui fait fuir les gens. Incapable de prendre la parole en groupe, encore moins de le diriger. Par dessus le marché, on a tendance à ne pas le remarquer, ce qui va de concert avec un physique qui sans être laid, sera foncièrement banal.

Cas particuliers :
- Concernant la race elfe (sauf elfes sauvages), le charisme doit être à la création d'un minimum de 10, sauf justification de ce bas charisme dans le BG. Les elfes sont connus pour être davantage charismatiques que les autres races, ce point n'est pas à négliger.
- Les doubles caractéristiques en dessous de 10 seront tolérées dans la mesure de certains RP, sur justification par le BG et confirmation du jeu de l'handicap IG. En cas de non jeu de cet handicap, un reroll du perso sera effectué.

NB :
Vous êtes supposé connaître les règles du serveur à la création du personnage.
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~Syr~
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MessageSujet: Re: [Les caractéristiques]   [Les caractéristiques] EmptyJeu 26 Nov - 6:40

Force:

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle est particulièrement importante pour les guerriers, barbares, paladins, rôdeurs et moines, car elle les aide à prendre le dessus sur leurs adversaires.


Dextérité:

La Dextérité évalue l’agilité, les réflexes et le sens de l’équilibre. Elle est vitale pour les roublards, mais aussi pour les archers et tous les personnages qui portent généralement une armure légère ou intermédiaire (barbares et rôdeurs), voire pas d’armure du tout (moines, magiciens et ensorceleurs).


Constitution:

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Une valeur élevée dans cette caractéristique augmente le maximum de points de vie du PJ, ce qui est un atout de poids pour tout le monde, mais surtout pour les combattants. Si votre Constitution augmente, vos points de vie font de même, et ce rétroactivement. Les lanceurs de sorts ont également besoin d’une Constitution élevée afin d’éviter que leurs incantations ne soient interrompues au combat.


Intelligence:

L’Intelligence détermine les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage. C’est la caractéristique maîtresse des magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer, mais aussi la puissance de ces derniers et s’il est facile ou non d’y résister. Elle est également importante pour quiconque désire maîtriser un grand nombre de compétences, mais il est à noter que le fait d’augmenter son Intelligence ne confère pas de nouveaux points de compétence rétroactivement.
NOTE : les ensorceleurs utilisent leur Charisme, et non leur Intelligence, pour faire appel à leur magie.
ATTENTION : si votre personnage a moins de 9 en Intelligence, il souffrira de problèmes d’élocution.
=> Sous le 10 en intelligence, votre perso est incapable de formuler une phrase correcte, de comprendre qu'il est en train de se faire arnaquer par le roublard en face, ou d'échaffauder un plan machiavélique...


Sagesse:

La Sagesse évalue la volonté, le bon sens, la perception et l’intuition du personnage, tandis que l’Intelligence représente sa faculté à analyser les informations que son cerveau reçoit. Un professeur distrait a vraisemblablement une Intelligence élevée mais une faible valeur en Sagesse, tandis que ce sera l’inverse pour un simple d’esprit doté d’une remarquable intuition. La Sagesse est cruciale pour les prêtres et les druides, puisqu’elle détermine le nombre et la puissance de leurs sorts, et elle est également importante pour les paladins et les rôdeurs.


Charisme:

Le Charisme quantifie la force de persuasion du personnage, mais aussi sa personnalité, son apparence physique et sa faculté à commander aux autres. Il représente la force intérieure du personnage, pas nécessairement la façon dont les autres le perçoivent socialement. Il est particulièrement important pour les paladins, ensorceleurs et bardes, ainsi que pour les prêtres, dans une moindre mesure, puisqu’il affecte leur capacité à renvoyer les morts-vivants.
=> Sous le 10 en charisme, votre perso est très timide, laid, voir pas présentable du tout... Il n'a aucune chance de parvenir a convaincre un autre personnage de quoi que ce soit, et il a un mal de chien a se créer des relations sociales. On voit mal un perso avec 8 de charisme devenir chef de guilde, ou occuper un rôle important dans une société quelle qu'elle soit.


Recommandations:

Il est recommandé d’avoir un minimum de 10 dans chaque caractéristique, ce qui permet d'éviter d’avoir des malus. Mais cela n’est en rien obligatoire, et les personnages les plus intéressants à jouer sont parfois ceux qui doivent surmonter de terribles handicaps.
Chaque personnage devrait avoir une valeur de caractéristique élevée dans une de ses caractéristiques principales (au moins). Par exemple, un paladin a tout intérêt à avoir au moins 12 en Charisme afin de tirer le parti de toutes ses aptitudes, tandis qu’un magicien ne pourra lancer des sorts de haut niveau que s’il a une Intelligence suffisamment élevée.
Certaines classes ont plusieurs caractéristiques principales (comme le barde, pour qui le Charisme et la Dextérité sont tous deux importants). Dans ce cas, à vous de voir si vous préférez équilibrer ces caractéristiques, ou au contraire en privilégier une au détriment de l’autre.
Chaque valeur de caractéristique s’accompagne d’un modificateur allant de -5 à +15, et même au-delà. La plupart des personnages ont des modificateurs compris entre -1 et +4, du moins en début de carrière, mais certains peuvent commencer avec un bonus de +5... ou un malus de –2 !

Intelligence, Sagesse, Charisme (des concept un peu difficile a imaginer, contrairement a la force, dexterité et Constitution).
Les valeurs d'intelligence, de sagesse et de charisme de votre personnage peuvent vous aider a l'interpréter. Voici ce qu'elle peuvent indiquer (il s'agit de simple suggestion) :

Intelligence :

Un personnage intelligent est souvent curieux et aime faire de belles phrases. Si dans le meme temps, sa valeur de sagesse est assez faible, il est sans doute intelligent mais distrait, à moins que ses connaissances ne soient que purement pratiques et qu'il manque cruellement de bon sens. Un personnage ayant une intelligence élevé et un faible charisme peut etre un monsieur "je sais tout" ou un érudit vivant en reclus. Enfin si sa haute intelligence est accompagnée par une sagesse et un charisme déficient, c'est sans doute un habitué des gaffes en tout genre.
Un aventurier dont l'intelligence est limité a tendance à mal prononcer les mots trop complexes. Il ne comprends pas toujours les indications qu'on lui donne et saisit rarement les plaisanterie de ses compagons.

Sagesse :

Un personnage ayant une sagesse élevée peut etre serein, particulièrement sensible, en phase avec le monde extérieur ou tourné vers la méditation. Si son intelligence est restreinte, il se peut qu'il soit intuitif mais un peu simplet. Si c'est son charisme qui est défaillant, il a sans doute appris qu'il n'était pas fait pour commander, du moins directement; il pourrait devenir conseiller ou éminence grise du dirigeant local. Une personne sage mais ni intelligente ni charismatique est fruste et discourtoise

Charisme :

Un personnage au charisme élevé peut etre séduisant ou agréable à vivre, mais aussi dégager une grande confiance en soi. Si son intelligence est limitée, il parvient généralement à passer pour quelqu'un de cultivé, du moins jusqu'à ce qu'il trouve confronté a un véritable expert. Si c'est la sagesse qu'il pèche, il sera sans doute tres apprécié mais ne saura pas faire la différence entre ses vrais amis et ceux qui font semblant de l'être. Si son intelligence et sa sagesse son basses, il sera sans doute superficiel et insensible aux sentiments d'autrui.
Enfin un personnage ayant un faible charisme peut etre reservé, bourru, malpoli, mieleux à outrance, ou tout simplement quelconque.
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elric26
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MessageSujet: Re: [Les caractéristiques]   [Les caractéristiques] EmptyVen 15 Jan - 11:50

Pour info nous voyons souvent des bg avec une carac voire deux à un niveau bas, merci de tenir compte de ce post.

Non Grob_Le_Tueur force 18 int 8 sagesse 8 cha 8 ne fera pas des rp en proposant des évolutions à la théorie du Chaos étant donné qu'il serait plutot Forrest Gump et maturité d'ado et apte à fasciner les foules autant qu'un hamburger végétalien.
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kazuyacalamity
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MessageSujet: Re: [Les caractéristiques]   [Les caractéristiques] EmptyJeu 11 Fév - 4:16

Petit ajout.

Pour ce qui est des caractéristiques, ne mettez que celles à la création, pas celles du niveau 25 car, je le rappelle, vous commencez niveau 2.

Merci ! :p
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elric26
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MessageSujet: Re: [Les caractéristiques]   [Les caractéristiques] EmptyJeu 6 Mai - 21:02

Up pour ce post, un exemple

Robert et son build avec sagesse 8 :

SAGESSE

Moins de 6 : parler de sagesse en telle occurrence serait le comble de l'idiotie !

8 : faible maturité du personnage.

Robert devra assumer un rp d'un perso ayant la maturité d'un ado, et non Robert n'est pas lucide ni spirituel.
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MessageSujet: Re: [Les caractéristiques]   [Les caractéristiques] Empty

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