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| Grandeur du monde et nombre de factions possibles | |
| | Auteur | Message |
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Sandoval
Nombre de messages : 32 Age : 50 Localisation : On m'a vu dans le Vercors Date d'inscription : 14/05/2009
| Sujet: Grandeur du monde et nombre de factions possibles Mer 17 Juin - 15:33 | |
| Salut ! Je m'inquiète sur la possible étendue des différents lieux de vie du monde et le nombre de factions : dans de très nombreux modules, seul le groupage systématique (pas très rp) et les pierres de téléportation (pas très rp) permettaient aux PJ de se retrouver pour jouer ensemble, car il n'y a pas de "centre de vie" identifié. Et si Port Embria est ce centre de rencontres, alors pourquoi aller vivre dans les autres cités : il faudrait sans cesse venir en Embria. Ainsi de nombreux modules ont rencontré ce problème : trop de factions par rapport au nombre de joueurs, avec très peu de représentants dedans (et encore, souvent des joueurs incarnent plusieurs PJ dans différentes factions), et du rp "refermé sur soi-même" : - on joue avec les 2-3 PJ de sa faction, et ça laisse les 2 autres connectés seuls dans leur coin - on a du mal à se croiser si on n'est pas groupés : il faut faire le tour des lieux de vie en espérant trouver quelqu'un, et souvent les "réunions de faction" sont en intérieur, ça ne se voit pas - les MD sont amenés malgré eux à proposer des intrigues concernant une seule faction, dans un coin de la carte Dans Everneige, si j'ai bien suivi, il pourrait y avoir comme lieux de vie et de rp : - Port Embria - Celestia (et c'est très très grand !) - Lomidar - une cité elfe - une cité naine - un MD a parlé d'un village halfelin - dès qu'un drow va arriver il va demander son Ombreterre - le traditionnel Bosquet Cela fait pas moins de 8 "factions" possibles. Les joueurs qui trouveront leur bonheur rp dans un groupe de partenaires vont fatalement et involontairement pratiquer le "repli communautaire". Et ce n'est pas leur faute : ce sera du au nombre de factions. Exemple : arrivent un PJ nain vivant chez les nains et un druide du Bosquet. Paf, réunion de crise en Celestia contre les pirates volants, avec les 3 membres de la faction présents : ça exclut d'emblée les 2 autres PJ. Je pense qu'il faudrait soit limiter le nombre de factions possibles, soit afficher clairement à tous que certaines factions jouent ensemble (comme une grande alliance), et que par exemple tout ce qui affecte Celestia concerne également les cités Elfes, Nains, Halfelins, Port Embria, etc... Que la politique soit ouverte et annoncée comme telle. Qu'il soit habituel qu'un nain participe à une réunion dans une autre cité (non ennemie). Je ne sais pas si vous avez prévue des oppositions de factions de toute façon | |
| | | Talwyn Scripteur
Nombre de messages : 129 Date d'inscription : 12/01/2009
| Sujet: Re: Grandeur du monde et nombre de factions possibles Mer 17 Juin - 18:14 | |
| En ce qui concerne les factions, les 8 que tu as cité n'est qu'un début, il y en aura sans doute + Les problèmes que tu soulèves sont justifiés. L'une de nos premières prérogatives sera les moyens de déplacement. Hors de question d'une quelconque pierre de rappel, comme tu l'as judicieusement précisé elle est totalement anti-rp, et à ce titre ne sera pas présente sur ce module. En revanche, plusieurs moyens de transports seront disponibles. Si Port-Embria semble pour l'instant un "centre de vie", c'est qu'elle a été la première cité mappée, et qu'il y a le seul coin de pexe pour l'instant. Mais elle sera à termes une cité comme les autres. En ce qui concerne les alliances entre factions, nous n'influerons en aucune manière directement. Cette tâche reviendra aux joueurs concernés, et l'axe qu'ils souhaitent donner dans leurs factions respectives. Il faut malgré tout avoir conscience que ces actions auront d'autres conséquences, comme par exemple l'image même qu'ils renverront de leur faction aux autres factions. D'une manière plus générale, je peux t'assurer que si tes craintes sont fondées, nous avons pleinement conscience des problèmes que tu soulèves, et que nous avons des solutions longuement réfléchies pour y remédier. Le nombre de faction ne sera pas un problème, tout du moins aucun qui ne puisse être résolu efficacement. | |
| | | gamoise
Nombre de messages : 45 Localisation : BP Date d'inscription : 08/02/2009
| Sujet: Re: Grandeur du monde et nombre de factions possibles Jeu 18 Juin - 13:09 | |
| Salut, Je vous rappelle tout de meme que nwn est une jeu de groupe, tout depend de la maniere dont vous apprehendez le jeu. Il ne faut pas voir le hrp comme le mal absolu, dans certains cas cela rend service s'il n'y a pas d'abus et si cela ne cause du tord à personne dans le cas de boussole du groupement par exemple. Plusieurs fois mes pjs ont ete tp par dm pendant des anims qu'ils soient d'une faction où pas et meme en etant toute fraichement arrivee sur le mod (c'est à ces petites choses qui font qu'une personne reste sur un mod ), parfois j'ai refuse, le rp de mes pjs ne me permettant pas d'y participer. (Je sais cest un cas particulier :p) Pour en revenir au sujet du nombre de factions, peu importe le nombre cela n'engage que vous de vouloir jouer en groupe restreint où faire adherer un grand nombre de pjs à votre jeu. J'ai joue pretresse, je faisais du proselytisme presque partout ... J'ai souvent fait des personnages tres independants bien qu'avec le temps les affinites avec des factions saffichaient, cela ne les a pas enferme dans un rp. J'ai egalement joue sur un mod où la majorite des pjs etaient bad et ma pj palouf, là faut de la finesse des deux cotes :p et j'avais du rp tous les jours . Plus generalement, j'ai pris pour habitude d'inviter à rp meme en mp, je ne vois pas le mal à cela meme si cela est clairement hrp. Je comprends que cela peut etre frustrant pour un pj d'etre isolé alors qu'il ya une reunion quelque part où qu'un nouveau arrive sur le mod alors j'applique cet usage. J'ai vu trop de mod où un pj se retrouvait seul malgre un grand nombre personnes connectes je naime pas voir ça et le groupement aide à pallier ce probleme parfois, on trouve toujours de pirouette rp :p. Alors il faut se souvenir que nwn est un jeu de groupe et il ne tient qu'à vous d'ouvrir votre jeu bien que quelque fois il faille rester en petit comité. Vala . | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Grandeur du monde et nombre de factions possibles Jeu 18 Juin - 19:14 | |
| Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il faut savoir également ouvrir son RP, car en cherchant bien on trouve toujours quelque chose là où on croyait le RP impossible.
Mais sur le fait de se servir du GPS groupe pour aller RP je suis tout à fait contre, surtout dans le cas de réunion "secrète" où l'on ne pense pas forcément à dégrouper pour éviter qu'on repère la map ou simplement en dégroupant tous en même temps se qui donne un soupçon sur certaines personnes et les affinités qu'ils pourraient avoir.
Trouver le RP, ouvrir le sien je vote pour mais sans utiliser le HRP au possible^^ |
| | | Talwyn Scripteur
Nombre de messages : 129 Date d'inscription : 12/01/2009
| Sujet: Re: Grandeur du monde et nombre de factions possibles Ven 19 Juin - 2:26 | |
| - Thertion. a écrit:
Trouver le RP, ouvrir le sien je vote pour mais sans utiliser le HRP au possible^^ Entièrement d'accord. Du reste utiliser le métagaming du groupage pour savoir où se trouvent ceux avec qui on est groupé est formellement interdit. Quand il y a 4 joueurs sur le mod je comprends, mais là on parle de 8 factions minimum, si on compte 4 joueurs par faction cela fait un minimum de 30 joueurs sur le mod, sans compter les indépendants car il y en a toujours (et j'espère car il y a toujours de l'intérêt d'en avoir), bref on parle là d'une population un peu plus conséquente et du mod lorsqu'il sera dans un stade bien plus avancé que maintenant, les modes opératoires hrp n'auront aucune raison d'être, et pire, ne pourront avoir qu'une seule conséquence : gâcher les rp engagés. Ouvrir son rp c'est une très bonne chose, un bad haut level qui tombe sur un palouf fraichement arrivé, j'espère qu'il va jouer fairplay et pas chercher un pvp dont l'issue est évidente, mais entre accueillir un joueur qui débarque sur le module pour lui expliquer un peu le monde où il vient d'atterrir et l'inviter dès les premiers instants dans des réunions privés de faction (car les factions sont le sujet principal de ce topic ^^) sont deux choses différentes. | |
| | | sekuann
Nombre de messages : 5 Age : 55 Localisation : 25 Date d'inscription : 11/05/2009
| Sujet: Re: Grandeur du monde et nombre de factions possibles Ven 19 Juin - 17:41 | |
| salut, j'avoue avoir du mal à cerner le probleme réel du topic.. 1) le nombre de factions? bah il parait dificile de limiter: on joue souvent par affinités, et les factions se forment d'elles même... Par contre, ce qui me parait totalement HRP sur quelque module que ce soit, c'est l'etiquette collée sur chaque pj en fonction de son groupe, mais ca c'est autre chose.. 2) la taille du module? la, oui, c'est vrai, il va falloir cavaler d'une vaste carte a une autre, et dieux sait si Audrey a concocté des maps superbes et detaillées (bisous) mais aussi immenses que les steppes russes, et même parfois en 3D! ceci dit, les moyens de locomotons ne manquent pas, je croit.. ou plutot j'espere ^^ 3) le gps du groupage? moi, je suis pour à 100%, ce qui ne m'empeche de rechercher le RP. restons lucides: je ne vais pas faire les 100 pas a port embria si je vois que d'autres joueurs sont presents sur le module, mais sur une autre map... en revanche, il semble normal de contacter un autre pj avant de venir, c'est aussi naturel que de frapper avant d'entrer, non? en tout cas moi ca me parait evident, et proceder autrement releve du boulet.. et puis c'est une des utilté du groupe que de pouvoir dialoguer via le canal de son choix, sans flooder pour autant.. 4)le rp a l'interieur des factions, et au dela. là, c'est chacun son choix, bien sur. On ne peut pas imposer a un joueur d'avoir un bon sens du rp: c'est naturel ou pas. Et puis, même dans les meilleurs, on trouve toujours des joueurs qui ont une humeur de bouledogue (ou de blaireau, ca depend du compagnon druidique, aiiee pas taper pas taper!!), et qui vont envoyer bouler les p'tits nouveaux: y'a pas de regle a imposer la non plus, on a tous des réactions humaines, et il y a longtemps que je n'ai plus aucune illusions sur la perfection incarnée.. 5) y'a pas de 5 mais j'avais envie de finir sur un nombre impair, c'est mon droit!!! | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Réponse Ven 19 Juin - 18:15 | |
| Pour répondre à ta question, il est vrai que le module est grand, mais dans le but de favoriser l'exploration, à la base. Après, que ce soit pour les factions ou la taille des mappes, je ne me fais aucun soucis. Pourquoi ? Parce que j'ai confiance en l'envie de rp des joueurs et à leur audace. Y'en a toujours pour oser, pour monter des histoires, aller vers les autres. Et donc, à tous ces joueurs, je leur donne des outils pour s'éclater, avec des perspectives diverses. Le module, vous le faites. Notre équipe ne fait que construire l'univers que vous allez faire vivre et qu'il soit grand ou pas. Il est prévu un système de transport qui sera très complet pour voyager. Vous pourrez le faire par la terre, la mer ou les airs, peut-être même aussi sous terre (Mines et wagons, hu, hu ^^ Amis nains, bénissez-moi ! ^^). Cela réduira les distances et apportera une note réaliste de plus, tout en gardant le pétillant du fantastique. Si vous vous sentez seuls, et que vous n'êtes que 4 sur le module, bien sûr que vous pouvez trouver une pirouette pour aller rp en utilisant le gps, hu, hu ^^ On sait tous demander si on peut venir jouer avec un autre joueur et trouver une histoire pour le faire, sinon on ne ferait pas du JDR ^^ Les factions, là aussi, c'est à vous de vous bouger les fefesses ! Vous voulez créer la faction du culte de Gronk, ben rp et faites des actions, bippez un md, écrivez, faites participer les autres joueurs à votre délire ! C'est ça le rp, ça doit être motivant et entraîner vos petits camarades avec vous ^^ Après, si vous avez un charisme de moins 1000, heu... Et que vous ne savez pas parler ou que vous êtes trop timide, ben... Dur, dur quoi ! Enfin, pensez qu'il n'y a que des solutions ! Voilà ! |
| | | Talwyn Scripteur
Nombre de messages : 129 Date d'inscription : 12/01/2009
| Sujet: Re: Grandeur du monde et nombre de factions possibles Ven 19 Juin - 20:38 | |
| - sekuann a écrit:
1) le nombre de factions? bah il parait dificile de limiter: on joue souvent par affinités, et les factions se forment d'elles même... Par contre, ce qui me parait totalement HRP sur quelque module que ce soit, c'est l'etiquette collée sur chaque pj en fonction de son groupe, mais ca c'est autre chose.. Tout à fait d'accord en tous points. Le nombre de factions ne peut être limité, c'est l'une des raisons principales de la grandeur du mod, cela deviendra difficlement jouable d'avoir trop de factions dans un espace réduit. Quant à l'étiquette, c'est ce que je disais plus haut, c'est aux factions elles-même d'en construire l'image qui en sera perçue. Pour des raisons pratiques, chacun commence pour l'instant à Port-Embria, ce qui donne l'impression qu'il s'agit d'un pilier central du mod et comme on voit sur la plupart des mods, où un perso créé quel qu'il soit commence toujours au même endroit. Ce ne sera pas le cas ici, les lieux seront différents seront les races, les classes, mais aussi le choix de chacun ! Un elfe ne commencera pas forcément à la cité elfique, un nain à la cité nanique, un drow en Ombretterre... Ce sera au choix du joueur, à la création il pourra ou non intégrer une faction, et ce choix pourra être revu plus tard en jeu et être changé toujours selon les volontés du joueur. Nous n'imposons rien, nous ne donnons que les outils que nous nous efforçons de construire dans le panel le plus large pour que chacun puisse y trouver sa place selon ses goûts et ses convenances. - sekuann a écrit:
2) la taille du module? la, oui, c'est vrai, il va falloir cavaler d'une vaste carte a une autre, et dieux sait si Audrey a concocté des maps superbes et detaillées (bisous) mais aussi immenses que les steppes russes, et même parfois en 3D! ceci dit, les moyens de locomotons ne manquent pas, je croit.. ou plutot j'espere ^^ C'est vrai, le module atteindra très certainement une taille conséquente en matière de mapping, mais comme je le précisais juste avant c'est pour éviter de se marcher sur les pieds aussi. Par contre, comme La Mamba l'a précisé les moyens de locomotions ne manqueront pas, ce qui devrait palier à tout préjudice de ce côté-là. - sekuann a écrit:
3) le gps du groupage? moi, je suis pour à 100%, ce qui ne m'empeche de rechercher le RP. restons lucides: je ne vais pas faire les 100 pas a port embria si je vois que d'autres joueurs sont presents sur le module, mais sur une autre map... en revanche, il semble normal de contacter un autre pj avant de venir, c'est aussi naturel que de frapper avant d'entrer, non? en tout cas moi ca me parait evident, et proceder autrement releve du boulet.. et puis c'est une des utilté du groupe que de pouvoir dialoguer via le canal de son choix, sans flooder pour autant.. Etant un fervant adepte des rp d'intrigues, le mode GPS est quelque chose qui me gêne énormément car cela gâche souvent des effets de surprises. En revanche, je suis on ne peut plus d'accord sur le coup de frapper avant d'entrer, j'envoie des MPs de manière rp (*un faucon apporte un message : blablabla*) ce qui a pour avantage de mettre le joueur qui reçoit le MP dans une ambiance purement rp, et lui donner bien souvent rendez-vous dans un endroit que les moyens de locomotions me permettront d'atteindre rapidement afin de ne pas mettre des plombes à se retrouver. Bref, aucune raison d'utiliser les côtés hrp du GPS. - sekuann a écrit:
4)le rp a l'interieur des factions, et au dela. là, c'est chacun son choix, bien sur. On ne peut pas imposer a un joueur d'avoir un bon sens du rp: c'est naturel ou pas. Et puis, même dans les meilleurs, on trouve toujours des joueurs qui ont une humeur de bouledogue (ou de blaireau, ca depend du compagnon druidique, aiiee pas taper pas taper!!), et qui vont envoyer bouler les p'tits nouveaux: y'a pas de regle a imposer la non plus, on a tous des réactions humaines, et il y a longtemps que je n'ai plus aucune illusions sur la perfection incarnée.. Complètement d'accord une fois de plus. Et même tout simplement on a pu passer une mauvaise journée irl, et se connecter sur le module pour décompresser et/ou se défouler, on ne se so pas sur le module avec l'idée de rp tout le temps. D'ailleurs, les coins de pexe existent pour cette raison, si nous souhaitions un module où le joueur doit absolument rp 100% du temps nous aurions fait un social sans coin de pexe ^^ - sekuann a écrit:
5) y'a pas de 5 mais j'avais envie de finir sur un nombre impair, c'est mon droit!!! mdr | |
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